2020考研英语阅读理解精读100篇基础版第二部分(6)

本站小编 免费考研网/2020-01-16



Clark is critical of some of his Silicon Valley brethren who haven’t been as generous, despite their multibillion-dollar net worth. He hopes his gift will spur other tech billionaires to action, particularly Yahoo founders Jerry Yang and David Filo, who don’t discuss specifics of any giving they may have done—and who Clark believes have been too frugal. “These guys actually ran the Yahoo servers out of Stanford,” says Clark. “They should be giving something back. These guys are young, but they’ve got more money than me. Or take Larry Ellison; he should be doing more.”

But Clark remains optimistic: “These new-money guys, first they have to get a couple of houses, the plane. At that point they’ll think about: How can I do something more impacting?”

注(1):本文选自Time;

注(2):本文习题命题模仿对象为2003年真题Text 2。



1. The author begins his article with Clark’s experience to ______.

A) show the great achievements of Clark

B) show the richness of Clark

C) show the payback of Clark’s brilliant ideas

D) show Clark’s desire to get fortunes

2. Clark believes that the bestowal of the money ______.

A) should be done in an old way

B) should take the form of generosity

C) should be given in a limited field

D) should involve all rich men

3. The founders of Yahoo are mentioned to show ______.

A) their way of saving money

B) their ungenerosity and less interest in donating

C) Clark’s contempt of the new money

D) their difficulty in getting rich

4. Clark’s attitude toward his Silicon Valley brethren is of ______.

A) strong disapproval

B) reserved consent

C) slight contempt

D) enthusiastic support

5. From the text we learn that Larry Ellison is ______.

A) a Yuppie

B) Clark’s competitor

C) a successful techie

D) a young tech billionaire





篇章剖析


本文是一篇记叙文。主要记述了一位成功开办了三家大公司的电脑专家克拉克本人的捐赠方式以及他对同行富豪们捐赠态度的看法。第一段指出克拉克所取得的成就;第二段指出克拉克的捐赠方式及其原因;第三段至第五段指出克拉克对他的同行富豪们捐赠态度的看法。





词汇注释


Silicon Graphics 硅谷图形公司

Netscape 网景公司

Healtheon 健康保险网络公司

net /net/ vt. 净赚,净得,赢利

cool /kuːl/ adj. 〈口〉/用以加强语气/(数额)不折不扣的,整整的

visionary /ˈvɪʒənəri/ n. 幻想家;空想家,梦想者

attach one’s name to 在…上签名

engineer /ˌendʒɪˈnɪə/ vt. 设计,修建;操纵;指挥;策划

philanthropic /fɪlənˈθrɒpɪk/ adj. 慈善(事业)的;博爱的

have an insight into 有对…的了解,有对…的洞察力,识破

postpone /pəʊstˈpəʊn/ vt. 使延期,推迟,搁置(until, till, to, for);把…放在次要地位(to)

charitable /ˈtʃærɪtəb(ə)l/ adj. 仁慈的;慈善的

erode /ɪˈrəʊd/ v. (遭)侵蚀;(被)腐蚀;受到破坏

techie /teki/ n. 电脑迷,电脑专家,电脑高手(“tech”是“technology”的缩略形式,techie结尾为“-ie”,表示人。这个词是上个世纪80年代早期计算机变得越来越普及的时候出现的,意思是高级电脑技师,或对计算机技术很熟悉的人,尤指计算机编程人员或迷恋计算机技术的人)

swing /swɪŋ/ n. 剧变;摆动

net worth 资本净值

critical /ˈkrɪtɪkəl/ adj. 有判断力的;批评的;批判的

be critical of sth. 对某事表示谴责

brethren /ˈbreðrən/ n. 教友;同道,同业

frugal /ˈfruːg(ə)l/ adj. 节俭的;俭朴的

new-money guy 暴发户,新贵





背景注释


1. Jim Clark(吉姆·克拉克):硅谷图形公司、网景公司、健康保险网络公司的创始人、董事长;资产:25亿美元;财富积累时间:17年;格言:“最初的几百万最难赚。”国际畅销书作家刘易斯花了18个月的时间,贴身采访这位硅谷传奇人物,让世人得以一窥硅谷之所以成为硅谷的奥秘,那就是致富并不在于制造新电脑,而是在于设计新事物让电脑来执行;也就是永远不满足现状,不断寻求突破,比新还要更新。

2. The New New Thing(新新事物):经济学家罗莫提出的“新增长理论”强调科技在经济成长过程中扮演的重要角色,这就等于强调新新事物的重要性。不过,他也提出另一个更深入的理由,说明科技为什么会日新月异、千变万化。“一旦认定现实生活还有精益求精的空间,就是认定现有成就外还有更大的可能,只要稍有变动,已知的世界将截然不同。我们不得不接受一个事实:如今已知的世界,只是一长串偶发事件的结果。”

3. Michael Lewis(迈克尔·刘易斯):出生于新奥尔良,毕业于美国普林斯顿大学和英国伦敦经济学院,曾任所罗门兄弟公司的债券交易员,后来成为《纽约时报》的撰稿人和英国《观察家周刊》的美国版编辑,目前是加州大学伯克利分校新闻学院的客座研究员。他的成名之作《说谎者的扑克牌》被公认是描写80年代华尔街文化的经典名作,至今仍然在亚马逊书店热销,其中的精彩片段被各种媒体广为引用。他这一成名作及2000年的《一个想法一千万》是对变革的两个时代最真实细腻的写照,对美国商业文化产生了重大的影响。在福布斯2001年评选的20年来最伟大的20本商业书籍中,他的两本著作全部入选。





难句突破


His $150 million grant, establishing the Jim C. Clark Center for Biomedical Engineering and Sciences, reflects his belief that just as computer technology has been driving today’s economy, biotech will power it over the next 40 years.

主体句式:His grant reflects his belief that...

结构分析:主语是grant,establishing部分是现在分词作伴随状语来修饰grant,谓语是reflects,that引导同位语从句来解释belief。注意从句中just as的用法,意为“正如…一样”,后面可跟句子。

句子译文:他捐赠1.5亿美元用于建立生物医学工程科学系的吉姆·C·克拉克中心,这源于他的一种信念:正如计算机技术推动了今天的经济,生物技术也同样会在以后的40年里给经济提供强大的动力。





题目分析


1. A 细节题。原文指出克拉克是创办3家价值超过10亿美元的大公司的第一人,并把此称为an achievement,所以选A。

2. B 细节题。从句子“Clark is critical of some of his Silicon Valley brethren who haven’t been as generous, despite their multibillion-dollar net worth.”我们可看出克拉克对于其他富翁吝啬的举动是持否定态度的。而他本人又给母校斯坦福捐赠了1.5亿美元,由此可以看出他的慷慨。第二段末尾提到克拉克认为捐赠最好“targeting a specific priority”,但这并不是说捐赠应该只限于某个领域,因而排除C。

3. B 细节题。原文对应信息在倒数第二段:...Yahoo founders Jerry Yang and David Filo, who don’t discuss specifics of any giving they may have done—and who Clark believes have been too frugal.

4. A 情感态度题。原文对应信息在倒数第二段:Clark is critical of some of his Silicon Valley brethren who haven’t been as generous, despite their multibillion-dollar net worth. Be critical of意为“批判,批评;挑剔”。

5. D 细节题。原文对应信息是They should be giving something back. These guys are young, but they’ve got more money than me. Or take Larry Ellison; he should be doing more.句中they指的是那些赚钱比克拉克还多的年轻富豪。由此我们可做出判断,Larry Ellison也是他们中的一份子。





参考译文


吉姆·克拉克今年55岁,是创办了3家价值超过10亿美元的大公司的第一人。他所取得的成就得到迈克尔·刘易斯的畅销书《新新事物》的大力颂扬。克拉克在原始计算机图形芯片里看到了硅谷图形公司强大新型工作站的潜力。他看了一下简单的网络接口,就把它变成了网景公司的浏览器。就在最近,他利用网络的潜力通过一个叫“健康保险网络”的公司来分发医疗信息。克拉克的每个点子都为自己净赚了高达10亿美元左右的利润。这样的一个幻想家在捐赠方式上是否也应该同样别出心裁呢?

可惜,答案是“不”。克拉克以古老的方式——在他的母校斯坦福大学一座建筑物上刻上自己的名字——捐出了他的钱。他捐赠1.5亿美元用于建立生物医学工程科学系的吉姆·C·克拉克中心,这源于他的一种信念:正如计算机技术推动了今天的经济,生物技术也同样会在以后的40年里给经济提供强大的动力。“有人说,你应该把钱投到最需要的地方,”他耸了耸肩说,“但这是政府的事。对于只有区区几十亿家当的我来说,还是优先发展某个项目会产生更大的影响。”

克拉克也想酬谢一下斯坦福大学,因为他设计他的硅谷图形工作站所用的芯片时使用的就是该校的实验室。而这种慈善活动仍然能给他留出时间享受开办公司、建造游艇和驾驶直升机的快乐。对于某些搞技术的千万富翁迟迟未热衷于慈善捐款一事,克拉克有自己的见解。1998年某时,他目睹了手中网景公司股票价值从20亿美元逐渐降到2亿美元。其他技术富豪们的个人财富也经历了类似疯狂的大起大落。克拉克解释说:“当你看到你的资本净值跌得那么快,你会想,‘如果再继续这样跌下去,我必须卖我的飞机了。’”

克拉克对硅谷的那些尽管拥有数十亿美元资本净值却不够大方的亿万富翁同行们持批评态度。他希望他的馈赠能激励其他技术亿万富翁们行动起来,特别是雅虎公司的创始人杰瑞·杨和大卫·菲洛。这两人从不谈论任何力所能及的捐助事宜——克拉克认为他们两人太过于精打细算。“这些人的雅虎服务器实际上是从斯坦福开始的。”克拉克说,“他们应该给予一定的回报。这些人很年轻,但他们挣的钱却比我多。就拿拉里·埃利森来说,他应该做得更多一些。”

但克拉克仍保留乐观态度:“这些新贵们,他们首先得有两三套房子,得有飞机。只有到了那时候他们才会考虑:我如何做些更有影响力的事?”





Unit 24


As the music industry searches for a new model in the age of digital distribution and internet piracy, it is getting a helping hand from an unexpected quarter: video games such as “Guitar Hero” and “Rock Band”, which let people play along to songs on simplified imitation instruments. “These games are revitalising the industry,” says Aram Sinnreich, an industry expert at New York University. “They’re helping as both a revenue and an advertising platform.”

The main impact of the games is to provide exposure. Inclusion of their music in these popular games has allowed previously obscure bands to achieve international fame, and veteran musicians to blast the ears of a new generation. According to Activision Blizzard, the video-game giant behind “Guitar Hero III”, bands whose songs are included in the game can expect online sales of their music to increase by an average of 300% as a result. “We’re definitely in demand—we’re constantly being pitched by artists and management,” says Paul DeGooyer, senior vice-president of games and music at MTV, which publishes “Rock Band”. As well as increasing sales, having a song in his game also boosts a band’s overall fame and popularity. “We’re providing a new outlet for people to experience music,” he says.

One beneficiary has been Dragonforce, a British speed-metal band that rose to fame after their song “Through the Fire and Flames” was included as the hardest track in “Guitar Hero III”. Its difficulty has inspired many players to post videos of themselves playing the song online. Chris Brown, who is in charge of the band’s marketing, says the track had sold 55,000 copies online before the game’s release in October 2007. “Now we’re up to 624,000. Guitar Hero has really opened up our music to the mainstream,” says Mr Brown.

Established artists are also using the games to promote their music. Bobby Kotick, Activision’s boss, says Aerosmith have made more money from “Guitar Hero: Aerosmith”, a version of the video-game that features the band, than from any of their albums. Mr Kotick has even suggested that rather than expecting games companies to pay to license their music, bands should pay to have their music included in games. Motley Crue released a new single via “Rock Band” in April, and in September Metallica’s new album “Death Magnetic” was made available as a download for “Guitar Hero” on the day of its release. (Fans have pointed out that the video-game version actually sounds better than the album.) Such in-game downloads are typically sold for $2 per song, twice as much as the music alone fetches on iTunes, the leading online-music store.

But will it last? Bob Lefsetz, a veteran industry figure, speculates that music games, which burst onto the scene in 2005, could burn out just as quickly. Teenagers already like classic rock anyway, he says, so the games will not greatly expand the market. “The music business is looking for any good news. These games aren’t going to save it.”

注(1):本文选自Economist;

注(2):本文习题命题模仿对象为2002年真题Text 3。



1. The main problem faced by the music industry is ______.

A) the unexpected competition from video games

B) it needs to find a new business model for long-term development

C) it is severely threatened by online piracy

D) it fails to catch up with the technological development of digital distribution

2. It can be inferred from the text that ______.

A) all the bands with their music included in video games can gain popularity

B) the major influence of video games on the music industry is increasing revenue

C) artists and managers try to find the best music bands from video games

D) inspiring interaction with game players can increase a band’s fame

3. Bobby Kotick, Activision’s boss, believes that ______.

A) he has already established a new business model for the music industry

B) music in video games should also be downloadable on the internet

C) there should be difference between the video-game and album versions of a song

D) video games should charge bands but not the other way around

4. We can draw a conclusion from the last paragraph that ______.

A) the collaboration between video games and the music industry might be a flash in the pan

B) the video game model is the last gasp of the deteriorating music industry

C) rock music is not exactly the reason why the bands succeed in video games

D) the music business is still looking for greater music

5. From the text we can see that the writer’s attitude toward the collaboration seems ______.

A) objective

B) positive

C) pessimistic

D) indifferent





篇章剖析


本文主要介绍了音乐产业的一种新经营模式——将摇滚乐与电子游戏相结合。文章第一段简要介绍了这种新模式;第二段指出这种模式的优点;第三段和第四段结合实例,具体介绍了乐队是如何从游戏中获益的;最后一段对这一经营模式的前景做了简单讨论。





词汇注释


revitalise /riːˈvaɪtəlaɪz/ v. 使复活,使复兴

obscure /əbˈskjʊə/ adj. 无名的,微贱的

veteran /ˈvetərən/ n. 经验丰富的人

pitch /pɪtʃ/ v. 为…确定标准,定调

outlet /ˈaʊtlet/ n. 途径,方法

beneficiary /ˌbenɪˈfɪʃəri/ n. 受益人,受惠者

speculate /ˈspekjʊleɪt/ v. 推测,猜测





难句突破


As the music industry searches for a new model in the age of digital distribution and internet piracy, it is getting a helping hand from an unexpected quarter: video games such as “Guitar Hero” and “Rock Band”, which let people play along to songs on simplified imitation instruments.

主体句式:it is getting a helping hand from an unexpected quarter.

结构分析:本句结构比较复杂。句子开头是一个由as引导的状语从句,其主体结构是the music industry searches for a new model。主句冒号后面的内容是对quarter的具体说明,而which引导的非限制性定语从句进一步说明了这些游戏的特点。

句子译文:在当前这个数字发行和网络盗版猖獗的时代,音乐行业正在探索新的经营模式,他们出乎意料地得到了电子游戏“吉他英雄”和“摇滚乐队”的帮助。这类游戏可以让人们使用简化的模拟乐器来跟随歌曲演奏。





题目分析


1. B 细节题。文章第一段第一句话指出“在当前这个数字发行和网络盗版猖獗的时代,音乐行业正在探索新的经营模式”,可见问题在于音乐行业如何找到一个持续发展的新模式,因此B是最佳答案。A显然与文意不符,是错误选项。C和D选项都是引起这一问题的原因之一,而不是问题本身。

2. D 推理题。本题的对应信息主要集中在文章第二段和第三段。虽然这两段中举了很多例子说明游戏如何使乐队成名,但是并没有说歌曲被编入游戏的所有乐队都收到了同样的效果,因此A不正确。第二段第一句就指出游戏对音乐的主要影响在于“exposure”,后文也说明了收入增加只是一方面,知名度提高也是重要影响,因此B也不正确。C选项中提到的关于音乐人和管理者的信息与原文并不吻合,因此C也是错误的。而文章第三段指出Dragonforce的一首高难度乐曲引起了在线玩家的兴趣,从中可以推断,这种知名度的提高来自于鼓励和激发与游戏玩家的互动,因此D是正确选项。

3. D 细节题。文章第四段提到“科蒂克先生甚至提议,乐队不应该指望游戏公司来购买音乐使用许可,而是应该主动付钱给游戏公司,使自己的音乐可以用于游戏中。”D正好符合这一信息,是正确答案。A选项的表述在文章中没有对应信息,即科蒂克先生没有提到关于经营模式的问题。B和C选项则都与科蒂克无关。

4. A 推理题。从文章第五段介绍了鲍勃·拉弗塞特兹,他认为游戏并不能拯救音乐产业,也就是这两个产业的合作不会有好前景,只会是昙花一现,因此A是正确答案。其他三个选项都没有提及。

5. A 情感态度题。从全文看来,作者基本上没有表露自己的观点,较为客观地陈述了整个事件。尽管文章最后态度较为悲观,但也是在引用别人的观点,并不是作者自己的态度。由此可见,作者对此问题持客观态度,正确答案为A。





参考译文


在当前这个数字发行和网络盗版猖獗的时代,音乐行业正在探索新的经营模式,他们出乎意料地得到了电子游戏“吉他英雄”和“摇滚乐队”的帮助。这类游戏可以让人们使用简化的模拟乐器来跟随歌曲演奏。纽约大学音乐行业专家亚拉姆·辛莱赫指出:“这些游戏正在复兴音乐行业,不仅能带来收入,同时还是广告宣传的平台。”

这些游戏的主要影响就是能够增加曝光率。流行游戏中的音乐能够使之前不太出名的乐队成为国际明星,也能使年轻一代对老牌乐手的歌耳熟能详。“吉他英雄III”的幕后电子游戏巨头“动视暴雪”公司宣称,如果哪个乐队的歌曲被编入游戏,他们的在线销量平均可增加3倍。发行“摇滚乐队”游戏的MTV公司游戏与音乐部高级副总裁保罗·德古冶尔说:“毫无疑问,我们的销路很好——我们总是由音乐人和管理者来不断调整定位。”歌曲被编入游戏的乐队不仅销量增加,同时其知名度和流行程度也得到提升。他说:“我们正为人们提供一种体验音乐的新途径。”

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